Меню

Как создавать одежду для секонд лайф



Тайны Second Life

Материалы о Second Life учебно-технического характера.

Обо мне

Мир Second LIfe

Подписчики

Архив блога

  • ►2016 (1)
    • ►января (1)
  • ►2015 (1)
    • ►сентября (1)
  • ►2014 (1)
    • ►сентября (1)
  • ►2013 (1)
    • ►апреля (1)
  • ►2012 (4)
    • ►июня (4)
  • ►2011 (3)
    • ►июля (1)
    • ►марта (2)
  • ▼2008 (20)
    • ▼ноября (10)
      • Артикуляция при общении голосом
      • Время московское и время SL.
      • Как отключить анимацию печатания и звук
      • Сам себе портной. Принципы изготовления одежды.
      • Одежда вашего аватара. Инвентарь.
      • Внешность аватара
      • Свое собственное интернет-радио
      • Наложение текстур на скульптовые примы созданные в.
      • Создание скульптурных примов в Блендере
      • Простая настройка русских шрифтов
    • ►октября (10)

воскресенье, 9 ноября 2008 г.

Сам себе портной. Принципы изготовления одежды.

Как сделать одежду для своего автара в Second Life? Прочитав эту статью, вы поймете, что все это очень просто.

Вам понадобятся графический редактор с поддержкой слоев, например, Adobe Photoshop, и шаблоны одежды, которые можно взять, скажем, тут. Из них нам будут нужны те файлы, которые называются layered Photoshop (.psd) Files, а конкретно Top и Bottom – для создания рубашки и штанов.

Итак, откроем файл Top в графическом редакторе. Создадим новый слой, с которым и будем работать.

Теперь выделим инструментом «Многоугольное лассо» (обведено на рисунке красным) необходимую область шаблона. И зальем ее цветом с помощью инструмента «Заливка» (обведено желтым).

То, как вы выделите шаблон, прямым образом влияет на вид будущей одежды. В моем варианте, например, обрезан верх и рукава наполовину.

Теперь попробуйте как-то раскрасить рубашку. Воспользуйтесь всем функциональным богатством графического редактора и вашей фантазией, используйте текстуры, рисунки, градиенты, наложения. Я обратилась к тому, что попроще, и нарисовала узор с помощью инструмента «Кисть» (обведено красным). В меню инструмента (обведено желтым) вы сможете настроить вид кисти.

Вот что у меня получилось после применения трех разных видов кистей.

Теперь нужно сделать альфа-канал. Для этого уберем видимость у всех слоев шаблона, кроме созданного. Это легко сделать, нажимая на картинку глаза слева от названия слоя.

После этого кликнем правой кнопкой мышки на изображение нужного слоя и выберем опцию «Выделить прозрачность слоя».

Теперь переключимся на вкладку «Каналы» и создадим новый канал из выделения.

Теперь можно сохранять файл в формате tga.

Что ж, пора загружать рубашку в Second Life. Переключаемся на SL-клиент, нажимаем в верхнем левом углу «File» и «Upload Image» (не забывайте, что загрузка стоит 10 линденов).

Выбираем нужный файл и тип, в данном случае это «Male Upper Body» – клиент покажет вам, как это будет выглядеть.

После загрузки текстуры используем ее на рубашку. Для этого переключаемся в режим «Edit Appearance» и нажимаем «Create new shirt».

В окошке «Fabric» выбираем загруженную текстуру.

Поиграем немножко ползунками – рубашку можно сделать облегающей или, наоборот, немного свободной.

Теперь примерно таким же образом сделаем штаны.

Снова переходим в графический редактор и открываем текстуру Bottom.

Кроме шаблона штанов, здесь же находится и шаблон носков. Но его мы сейчас не трогаем.

Так же, как мы «кроили» и раскрашивали рубашку, создаем вид штанов и рисунок на них.

Далее создаем альфа-канал описанным выше способом, сохраняем файл в формате tga и загружаем в Second Life.

И вот что получилось в результате.

Вид одежды, конечно, с трудом тянет на freebie, но и узоры были использованы мной очень простые.

Вся одежда, которую носят аватары в Second Life, делается именно описанным мною путем, так что используйте вашу фантазию и умения, и результат будет удивительным!

SOb Zemlja:
Можно просматривать. Для этого есть SL Clothes Previewer.

Позволяет просматривать текстуры на аватаре вообще не запуская SL.
Скачать можно тут.

Источник

Виртуальные миры, Second Life и другие

Загрузка мешей в Second Life. Часть 1

Не смотря на то, что сайт в основном ориентирован на коммерческие моменты «второй жизни», нельзя оставить без внимания относительно новые возможности для производителей товаров в Second Life (SL). Не так давно, осенью 2011 года, в SL окончательно ввели возможность загрузки мешей (mesh), что сильно отразилось на рынке виртуальных товаров в целом.

Меши (для SL) – это трёхмерные модели-объекты, созданные в оффлайновых редакторах (3D Max, Blender и пр.). Ранее в Second Life объекты создавались встроенным внутренним редактором и присутствовала возможность загрузки т.н. скульптурных примов. Введение мешей стало большим шагом к улучшению качества товаров, детализации многих объектов и локаций, а также сильно увеличило конкуренцию среди производителей. Проще говоря, открылась дорога для вхождения в SL профессиональных трёхмерщиков, которые уже десятилетия создают модели в хорошо знакомых и популярных программах-редакторах. Редакция toroks.ru подготовила цикл из трёх статей, в которых будут описаны принципы загрузки мешей в Second Life.

Сегодня в этой статье можно будет узнать общую информацию по загрузке мешей, а также какие условия Linden Lab необходимо выполнить для возможности осуществления этой самой загрузки.

Собственно, эта статья не будет чем-то новым для матёрых строителей, но всю эту информацию в обязательном порядке необходимо сообщить рядовым посетителям сайта и начинающим креаторам.

Загружаются в Second Life меши, сохранённые в формате COLLADA (.dae), т.е. большинство популярных трёхмерных редакторов поддерживают этот формат, доступный для загрузки. За загрузку мешей (mesh) в Second Life с Вашего аккаунта спишется определённое количество линден-долларов (L$), точно также как и при загрузке анимаций, картинок и звуков. Но в случае с мешами количество L$, взимаемых за загрузку, будет зависеть от сложности загружаемого меша и от количества используемых в меше текстур. Linden Lab жёстко в особо-циничной форме сообщает о соблюдении авторских прав на загружаемые меши, дословный перевод «Будьте уверены, что у вас есть права или разрешения от правообладателя до загрузки меша. Нарушение прав интеллектуальной собственности может привести к приостановлению или прекращению вашего аккаунта Second Life и могут даже привести к полному лишению способности загружать какие-либо другие объекты в виртуальный мир!». Вот так, с восклицательным знаком.

Исходя из этого установлены два обязательных условия для загрузки мешей в Second Life, которые должны выполнить пользователи:

1. Первое условие служит для того, чтобы могли вас как-то привлечь к ответственности в реале в случае каких-либо нарушения авторских прав. Для этого у вашего аккаунта должна быть представлена платёжная информация, т.е. привязана кредитная карточка к аккаунту. Переходить на платный вид аккаунта не требуется, но карточка должна быть привязана. Как это сделать без особенных затруднений читайте в специальной статье — Visa для аккаунта Second Life за 5 минут .

2. Вторым условием Linden Lab прикрывает себе «тылы», т.е. 10 раз предупреждает о недопущении нарушений авторских прав. Оформлено это в виде специальной анкеты-вопросника, который необходимо пройти и получить заветное разрешение на загрузку мешей. Вопросы не сложные, попробуем пройти именно сейчас. Заходим в свой аккаунт на официальном сайте в закладку Account/Mesh Upload Status. Видим, что после подтверждения платёжной информации зелёным подкрашено первое условие, ну а для прохождения опросника жмём Go to the IP Tutorial и далее Let’s get started!

Читайте также:  Пугачева алла борисовна одежда

Первый вопрос:

Даниэль очень талантливый художник. Он также является фанатом фильма. Даниэль сделал 3D-модель, которая выглядит как персонаж из его любимых фильмов и хочет использовать его в качестве аватара в Second Life. Может Даниэль загрузить его 3D-модель, как меш и использовать его для своего аватара Второй Жизни?

Подсказка: Когда вы делает контент для Second Life, убедитесь, что вы не загружаете и не создаёте элементы, которые копируют персонажи из книг, фильмов, телевизионных программ или игр. Это против политики компании Linden Lab, а также может нарушать законы об интеллектуальной собственности.

Ответ: NO

Второй вопрос:

Мария создала аватар, который напоминает ее любимую кинозвезду. Аватар состоит из нескольких весьма подробных мешей и текстур, что было сделано с помощью 3D-моделирования и других графических инструментов. Когда это приемлемо для Марии, чтобы загрузить аватар в Second Life?

Подсказка: Меши или другой контент, который повторяет или имитирует внешний вид человека, знаменитости или известной личности, является нарушением политики компании Linden Lab, и может нарушать законы об интеллектуальной собственности.

Ответ: If Maria is the owner of celebrity’s intellectual property rights or is authorized by the rights owner. (Если Мария является владельцем прав на интеллектуальную собственность знаменитости или с разрешения правообладателя.)

Третий вопрос:

Используя некоторые 3D-модели, Кэти создала модель автомобиля. Она взял ее за образ извесную марку и теперь она хочет продавать копии автомобилей в Second Life. Кэти загрузила меш автомобиля в Second Life и предоставила его для продажи на Marketplace. Текст описания Кэти говорит: «Похоже на Mercedes». Допустимо ли это?

Подсказка: Будьте осторожны и не делайте сравнений с торговыми марками, не публикуйте, что ваш объект «вдохновленный» или «на основе» какой-либо торговой марки, которая не принадлежит вам. Это может ввести в заблуждение других пользователей Второй Жизни и может привести к нарушению других прав интеллектуальной собственности.

Ответ: NO

Четвёртый вопрос:

Дэвид заядлый любитель спорта и хочет поделиться своим энтузиазмом с другими резидентами SL. Дэвид загрузил меш шлема с логотипом его любимой команды. Дэвид украсил снаружи егего дом в Сэконд Лайф этим шлемом. Когда это приемлемо для Дэвида, чтобы использовать логотип его любимой команды в Second Life?

Подсказка: Спортивные команды и их логотипы являются торговыми марками и часто защищены. Создание контента, такого как меши, с логотипом вашей любимой спортивной команды не допускаются в Second Life и могут нарушить законы об интеллектуальной собственности.

Ответ: He cannot use the logo in Second Life. (Он не может использовать логотип в Second Life.)

Пятый вопрос:

Том купил членство в сайте, который предлагает творческие работы, такие как 3D-модели, для ее членов. Условия использования веб-сайта утверждают, что 3D-модели не могут быть проданы «как есть», но они могут быть перепроданы, если они будут добавлены оригинальные изменения. Может ли Том загрузить меш 3D-модели в Second Life, а затем продавать их «как есть» другим резидентам на Marketplace?

Подсказка: Использование 3D-моделей, текстур, а также других типов контента, которые приобретаются с веб-сайтов в соответствии с условиями использования, размещеных на тех веб-сайтах. Это не может быть целесообразным, чтобы загрузить эти предметы в Second Life, и это может нарушать законы об интеллектуальной собственности.

Ответ: NO

Шестой вопрос:

Джилл является популярным модельером в Second Life. Она создала линию меши мужской и женской одежды, и хочет назвать ее новым брендом «N1ke». Допустимо ли это?

Подсказка: Жители не могут использовать известные торговые марки и логотипы в Second Life, если они не являются собственником или уполномоченным собственником на использование бренда. Кроме того, неправильное написание торговых марок или добавления, удаления или замены некоторых символов, например, используя цифру «1» вместо буквы «I» или знак доллара «$» вместо буквы «S» не допускается.

Ответ: NO

Седьмой вопрос:

Дарлин продает c полным разрешением меши колонн, арки, крыши и для других жителей, чтобы использовать в своих зданиях Второй Жизни. Дарлин включает в товары notecard с условиями. Notecard утверждает, что вещи могут быть перепроданы как часть первоначального творения и не должны быть перепроданы как самостоятельные элементы. Салли купила меш у Дарлин и хочет, чтобы перепродать их. Салли может .

Подсказка: Настройки разрешений на элементы в Second Life (изменение, копирование и передачу), возможно, но это только условия использования этого объекта. Владельца интеллектуальной собственности могут предусмотреть дополнительные условия для своих товаров. Эти условия часто приходят в виде текста, нотекарты или описания на Marketplace. Это позволяет строитель возможности и в то же время конкретно определяет, как может быть использовано содержимое.

Ответ: Include the mesh objects in the prefab houses that she creates, then sell the houses. (Включить меш объектов в доработанных домах, которые она создает, а затем продать свои дома.)

Восьмой вопрос:

Используя некоторые 3d модели, Бекки создала несколько симпатичных маленьких плюшевых медведей, которые она позже загрузила в качестве мешей для Second Life. Плюшевые мишки, при нажатии играют известные романтические песни, на которые Бекки не имеет разрешения для использования. Допустимо ли это?

Подсказка: Если вы планируете включить музыку или звуковые клипы в вашем меше, не забудьте получить разрешение. Никогда не копируйте или используйте чужую музыку или звуковые клипы без их разрешения, так как это является нарушением политики Linden Lab в области интеллектуальной собственности, а также может нарушать законы об интеллектуальной собственности.

Ответ: NO

Девятый вопрос:

Linden Lab удалила меши Барбары, нарушающие правила, но не удалила другие подобные объекты. Это может быть, потому что .

Подсказка: Пользователи Second Life создают, загружают и обмениваются миллионами элементов и других материалов в Second Life. Linden Lab не может рассматривать все элементы, которые загружены в Second Life или размещаться на продажу. Мы полагаемся на правообладателей определить контент, который по их мнению нарушает их права интеллектуальной собственности.

Ответ: Linden Lab has not discovered or been notified by a rights owner about similar content. (Linden Lab не обнаружила или не была уведомлена правообладателем о нарушении.)

Последний, десятый вопрос:

При загрузке мешей или создания контента для Second Life, какие из следующих пунктов важно выполнять, если вы хотите уважать права интеллектуальной собственности, авторские права, торговые марки и права знаменитостей?

Подсказка: Присоединяйтесь к политике компании Linden Lab в области интеллектуальной собственности.

Ответ: All of the above. (Все перечисленные выше.)

Итак, Вы ответили правильно на все вопросы, Linden Lab сняло с себя ответственность за возможное нарушение Вами авторских прав и интеллектуальной собственности. Поздравляем! Непосредственно о «технических вопросах» загрузки мешей в следующих статьях цикла.

Читайте также:  Статьи одежда для зимы

Источник

Организовать виртуальную свадьбу за $80 и продавать одежду для персонажей: как зарабатывают на игре Second Life Статьи редакции

В виртуальном мире с элементами социальной сети более 1 млн активных игроков. Российские пользователи рассказали о внутриигровом рынке и устройстве своего бизнеса.

В 2006 году на обложке журнала Business Week появилась Анче Чанг — 3D-аватар из онлайн-игры Second Life. Он принадлежал учительнице из Германии по имени Айлин Греф, и с его помощью она стала первым человеком, который заработал в Second Life $1 млн.

Second Life — многопользовательская ролевая игра с элементами соцсети. Пользователи могут настраивать внешность аватара, меняя или покупая разные цвета кожи, причёски, одежду и очертания фигуры. Они перемещаются по локациям, общаются с другими пользователями и взаимодействуют с игровыми объектами.

Как и в соцсетях, пользователи могут вступать в группы (обычно посвящённые брендам), делать друг другу подарки, играть в мини-игры. Игроки общаются в чатах, которые особенно оживлены в популярных в игре местах: в магазинах и клубах.

Игра симулирует реальную жизнь: здесь можно обустроить дом, завести питомца, посетить магазины, клубы и развлекательные мероприятия, путешествовать, устроиться на работу и совершать покупки разных масштабов, вплоть до приобретения недвижимости.

Социальное взаимодействие в Second Life максимально приближено к реальному. Игроки дружат, венчаются, женятся, рожают детей и даже крестят их.

Игра напоминает серию The Sims, однако есть и отличия: в Second Life аватар полностью зависит от игрока, у него нет системы настроений и потребностей, которые надо регулярно удовлетворять, ему нельзя выбрать определённый характер и желания.

Кроме того, в Second Life игроки могут сами создавать любые объекты с помощью 3D-моделирования. Здесь нет цензуры — можно делать, говорить и создавать что угодно. Контент, созданный игроками, в Second Life можно продавать и покупать за реальные деньги.

Автор проекта — американская компания Linden Lab. Игра существует с 2003 года и до сих пор популярна: сегодня ежемесячная активная аудитория Second Life достигает 600 тысяч аккаунтов, а официальный сайт игры ежемесячно насчитывает 12 млн посещений.

В Second Life до сих пор проходят ярмарки, свадьбы и шоу. Внутриигровые события, технические обновления и новинки в мире моды и дизайна освещают блогеры с аудиторией от нескольких сотен до нескольких тысяч человек. У одного из самых популярных блогов о Second Life StrawberrySingh 20 тысяч подписчиков в Facebook и Twitter.

Айлин Греф зарегистрировалась в Second Life в 2004 году. Свой путь к миллиону она начала с $9,95 — столько стоят дополнительные преимущества для аккаунта: право покупать недвижимость, собственный участок земли с домом, ежемесячная стипендия в игровой валюте, доступ к чату техподдержки, возможность менять голос аватара и пропуск во все локации — независимо от загруженности.

Товары и услуги в Second Life продаются за внутриигровую валюту — линден-доллары. Их можно бесплатно заработать внутри игры или приобрести за реальную валюту (в октябре 2019 года $1 оценивается в 254 линден-доллара) или заработать внутри игры.

Заработанные линден-доллары можно сконвертировать обратно в доллары США и вывести на банковскую карту. В 2015 году пользователи в сумме обналичили более $60 млн.

Греф стала риэлтором: девушка покупала в игре пустые земельные участки, создавала на них ландшафт, архитектурные объекты и постройки в определённых стилях, а затем продавала другим игрокам.

Поскольку в мире Second Life нет цензуры, она могла не ограничивать себя в вариантах дизайна и обустраивала постройки для любителей готического, викторианского, восточно-азиатского стиля, а также специально для геев, лесбиянок, антропоморфных животных и других игровых субкультур.

Айлин Греф была одной из первых, кто начал вести бизнес в виртуальной вселенной. За два с половиной года она заработала больше $1 млн и открыла собственное агентство 3D-недвижимости, которое занимается моделированием ландшафтов и жилых домов специально для Second Life.

Сейчас в нём работает более 80 сотрудников, а Айлин Греф лишь владеет онлайн-недвижимостью. Стоимость аренды «голой» земли вместе с доступом к библиотеке ландшафтных 3D-моделей варьируется от 300 линден-долларов до 17 тысяч линден-долларов в неделю в зависимости от размера участка (от $1,2 до $66,5).

Сейчас в Second Life более 2000 локаций, созданных пользователями. Среди них можно найти и средневековый замок с рыцарскими турнирами, и пространство, заполненное огромными котами психоделических расцветок.

Игроки могут приобретать участки на материке или острове. Их выставляют на открытые аукционы сама Linden Lab и пользователи, которые уже владеют землёй. Иногда Linden Lab выставляет на продажу «заброшенные земли» — участки, которые другие пользователи вернули компании.

Цена за квадратный метр земли варьируется от 0,5 до 5 линден-долларов. Самый дорогой участок, проданный на одном из аукционов, в октябре 2019 года стоил 31 тысячу линден-долларов, а один из самых дешёвых — 550 линден-долларов. Цена за квадратный метр у обоих составляла 0,5 линден-доллара, но дешёвый был в 62 раза меньше.

Остров стоит $349, сверх того, игрок должен ежемесячно платить $229 за техническую поддержку участка. Если у игрока нет такой суммы, он может приобрести скайбоксы — локации в коробках, парящие высоко в небе. Они дешевле островов и домов на материке. Стоимость аренды или покупки скайбокса начинается от 10 линден-долларов в неделю, а купить один небольшой скайбокс можно за 1000–1500 линден-долларов

Владельцы земли могут обустроить участки и перепродать их дороже, последовав примеру Айлин Греф, или же получать ежемесячный доход, сдавая их в аренду другим игрокам.

Однако это не единственный способ заработать в игре.

Чтобы получать вознаграждения от других пользователей, можно оказывать им услуги. В игре популярна профессия клубных танцоров и диджеев. Диджеи подключаются к нужному серверу игры и с помощью одного из сервисов вроде ShoutCast проигрывают музыку со своего компьютера.

Найти вакансии можно в специальном разделе на форуме Second Life или просто прийти в понравившийся клуб и попробовать устроиться на месте, поговорив с его владельцем.

Танцорам и диджеям либо платят за час, либо дают возможность оставлять себе все чаевые от посетителей. В час они зарабатывают от одного до десяти линден-долларов ($0,01–0,04). Этих денег хватает на внутриигровые покупки небольшого масштаба.

Игроки могут создать своё агентство по организации мероприятий для других пользователей. Мероприятия бывают разного масштаба — от публичной дискуссии по интересам до показов мод, спортивных состязаний или свадеб.

Задача ивент-менеджера — привлечь гостей, а также скоординировать архитекторов и дизайнеров, которые будут оформлять площадку.

По словам главы внутриигрового ивент-агентства «Твой лучший день» под ником Tasha Ariadna, в месяц поступает в среднем от шести до восьми заказов. За организацию одного мероприятия вроде свадьбы можно заработать до 20 тысяч линден-долларов (около $80).

Ещё одна категория специалистов — фотографы и видеографы, которые снимают мероприятия. Вернее — делают скриншоты или записывают экран, а затем обрабатывают файлы в фото- и видеоредакторах.

Читайте также:  Женская одежда весна лето 2014

По словам оператора под ником Desseada, чтобы быть хорошим фотографом или видеографом, нужно иметь мощный компьютер и высокую скорость интернета, чтобы получать качественную картинку и обрабатывать её.

В месяц бывает от одного до шести заказов. Иногда приходится снимать мероприятия клиентов из других стран и вставать в четыре часа утра из-за разницы часовых поясов.

Вознаграждение за работу Desseada предпочитает получать сразу в реальной валюте, поскольку она ничего не покупает в Second Life. За фото или видеосъёмку одного мероприятия — около $30. При этом иностранные заказчики ценят труд операторов выше, чем русскоговорящие, и часто доплачивают от себя помимо основной суммы.

Более высокий доход у пользователей, которые создают игровой контент и продают его в собственных магазинах. Для этого достаточно иметь базовый аккаунт старше пяти дней и указать данные банковской карты или кошелька в платёжной системе.

Все магазины размещаются в маркетплейсе Second Life — универсальном интернет-гипермаркете, который связывает создателей контента. Они продают 3D-модели предметов, одежду и анимацию для персонажей и многое другое.

В начале игры у персонажа нет дома, работы, денег, гардероба и многих других вещей. По мере того как игрок зарабатывает (или покупает за реальные деньги) линден-доллары, он может сделать жизнь своего персонажа более насыщенной.

Начинающий персонаж может только ходить, сидеть и стоять в разных позах. Чтобы совершать сложные движения: танцевать или владеть оружием, нужно приобрести анимацию.

Аниматор создаёт шаблон движений, который «надевается» на персонажа. Он разрабатывается с помощью внеигровых инструментов Poser и QAnimator. Хорошо проработанные анимации (парный танец или владение японским мечом) могут стоить от 30 тысяч линден-долларов ($90).

То же касается и игровых предметов. Простые формы (или «примы») создаются с помощью встроенного редактора Build. Модели посложнее (их ещё называют «меши») создают в программах по 3D-моделированию — 3D Max, Maya, Blender, Zbrush.

Люди, создающие 3D-модели для игры, делятся на архитекторов, разработчиков транспорта, оружия, декоративных предметов для интерьера и так далее. Больше всего зарабатывают разработчики автомобилей и водного транспорта: средняя цена машины составляет 20 тысяч линден-долларов, а яхты — 15 тысяч линден-долларов ($60 и $45 соответственно).

Отдельная категория предметов — товары для демонстрации богатства. Самый дорогой объект в маркетплейсе — золотой сэндвич стоимостью 1 млрд линден-долларов (около $4 млн).

Как пишет его создатель, между слоями виртуального 24-каратного золота лежит «ответ на величайшие загадки Вселенной». Какие именно — он не уточняет.

Также есть отдельная категория авторов — создатели скриптов. Они «оживляют» игровые объекты — с их помощью можно сделать так, чтобы дверь автоматически открывалась, когда к ней кто-то приближается или когда на неё кликнули мышкой.

Для этого используется LSL — внутриигровой язык программирования. Также система предоставляет несколько инструментов, помогающих генерировать, редактировать и тестировать написанные программы. Чтобы разобраться с основами, можно изучить справочник или видеоуроки.

Главное правило маркетплейса Second Life — за каждый загруженный в систему файл необходимо заплатить разработчикам 10 линден-долларов (около $0,04). Под файлом подразумевается одна текстура, один кадр анимации, одна 3D-модель объекта или один звук длиной не более десяти секунд.

Такая пошлина нужна для того, чтобы ограничить количество объектов, которые загружают пользователи, — иначе система не выдержала бы потока поступающего контента и не смогла бы оперативно его отображать.

Продавцы могут назначить за товар любую цену в линден-долларах. В маркетплейсе есть возможность принимать оплату и в долларах США, но использовать её не так выгодно из-за комиссии в 10–15%. С пользователей, которые предпочитают оплачивать товары реальной валютой, система взимает дополнительный налог в $30.

Таким образом, чтобы приобрести товар по наиболее выгодной цене, пользователи должны сперва купить игровую валюту на бирже или заработать её в Second Life.

Вне зависимости от того, как заплатил покупатель, продавцу прибыль поступает в линден-долларах. За каждую покупку с владельцев магазинов взимают пятипроцентную комиссию в игровой валюте.

Дизайнеру Михаилу Ожерельеву в Second Life принадлежит собственный бренд и магазин одежды и аксессуаров Parker. Михаил специализируется на мужской обуви, брюках, футболках и кофтах в спортивном стиле. Он рассказал о том, как решил открыть свой магазин.

Михаил много играл в GTA Vice City, скачивал новые модели машин, сделанные игроками, и захотел делать свои. После GTA Михаил начал играть в Second Life, по его словам, там было больше возможностей для творчества. Долгое время магазина не было, и он «писал в стол».

Постепенно другие игроки стали просить у Михаила его модели, и он решил сделать хобби постоянным заработком. Сначала было много было неудачных товаров, так как для успеха в игре мало создать модель, нужно уметь её преподнести, придать товарный вид.

После введения «мешей» Михаил сделал своего первого персонажа. На создание потребовалось много сил, объясняет он, так как информации было мало, приходилось смотреть иностранные журналы по CG.

Первый его персонаж на маркетплейсе стал популярным, потому что ничего подобного не было. Начались продажи, Михаила стали приглашать на игровые ярмарки.

Сейчас он совмещает Second Life с работой геймдизайнером. Он разрабатывает новые модели, на создание одного товара уходит около двух недель. В месяц магазин приносит столько же чистой прибыли, сколько реальный небольшой бутик одежды.

Михаил общается с пользователями и покупателями. Изменения в работе магазина он производит на своё усмотрение, ориентируясь на соотношение оптимизации под игру и качества товаров. На каждое обновление он тратит около двух недель, как и на разработку товаров.

По словам создательницы бренда аватаров и частей тела Genesis Lab Анны Сыченко, управление магазином — полноценная работа вместе с производством. Нужно ежедневно заниматься созданием новых моделей и обновлением старых, исправлять системные ошибки, менять характеристики продуктов вместе с изменениями в игре.

Сыченко развивает свой магазин уже около пяти лет. По её словам, на первых порах продаж было мало — не более одной или двух в месяц, и ей приходилось вкладывать собственные средства в продвижение: несколько тысяч долларов ушло на покупку лицензионного ПО, загрузку текстур и 3D-моделей, оплату скриптов, рекламу.

Сейчас вместе с ней над проектом работают ещё три человека: двое создают 3D-модели, один пишет скрипты, один создаёт анимации. Всего в её магазине продаётся 19 продуктов: различные головы аватаров и цвета кожи. Стоимость одной головы — 2000 линден-долларов.

Сложнее всего было и есть соблюдать самодисциплину. Нам не требуется ходить на работу, поэтому нужно заставлять себя работать в домашней обстановке так, словно ты в офисе.

У нас с коллегами — тайм-менеджмент, есть круглосуточная поддержка пользователей с помощью менеджеров.

Я тоже общаюсь с покупателями, узнаю, что люди хотят изменить или добавить, создаю список обновлений и работаю над ним.

Источник

Adblock
detector