Меню

Как создать одежду для ммд



Мой опыт в mmd: Часть 1 – Создание модели

Для начала стоит упомянуть, кое-что. Я не аниматор и не занимаюсь 3D моделированием профессионально. Более того, я в принципе не знакома с программами для создания 3D-моделек.

Я слышала о MMD, как о интуитивно простой программе для анимации. Однако забегая вперед скажу, что анимировать мне там не особо удалось, по некоторым причинам.

MikuMikuDance (яп. ミクミクダンス МикуМикуДансу ), сокращенно MMD — бесплатная программа для компьютерной анимации, которая позволяет пользователям создавать 3D-анимированные видеоролики, изначально созданная для персонажа Vocaloid Мику Хацунэ. Программа была написана Ю Хигути (HiguchiM) и прошла процесс значительного усовершенствования с момента её создания. Программа была создана как часть проекта VOCALOID Promotion Video Project (VPVP).

Для того, чтобы начать мне потребовалось некоторое время, прежде чем я полностью разобралась в функционале программы. Я хотела начать не с анимации, а со статичного кадра. Для его создания мне нужна была, модель, сцена и эффекты.

А для того, чтобы в этом разобраться — нужен интернет.

Благо, программа не новая, поэтому в интернете накопилось множество различных вспомогательных видео.

Первое, что стало для меня проблемой — это установка шейдеров.

Для того, чтобы они работали, необходимо не только установить модификацию для эффектов, (MME) но и проделать некоторые дополнительные манипуляции.

Если кому-то интересно, могу позже запилить целый отдельный гайд по скачиванию шейдеров.

После установки шейдеров, я принялась за создание модели. Я решила создать ее самостоятельно, не пользуясь готовыми из интернета.

Чтобы создать собственную модель — можно пойти двумя путями:

  • Сделать все самостоятельно, с нуля;
  • Или собрать модель по частям.

Я выбрала второй вариант, так как в создании моделей в 3D я не разбираюсь.

Итак для всего этого нам понадобится:

  • Пинтерест (желательно, но не обязательно)
  • PMDEditor или PMXEditor (тут уж на ваш вкус)
  • База — модель без одежды, причесок, аксессуаров и т. д.
  • Прически, одежда, аксессуары, текстурки и прочее.

Скачать базу и другие материалы можно на девиантарте, так как там их очень много. Если же вы пользуетесь пинтерестом, то тут как в дополнениях для симс 4, переходим по ссылкам и скачиваем. Делайте это осторожно, проверяя сайты и файлы на наличие вирусов.

Так же будьте внимательны и читайте правила к материалам. Даже если они находятся в свободном доступе, это не значит, что вы являетесь их полноправным владельцем. Практически все авторы оставляют правила для использования их материалов.

После всех предварительных приготовлений началось самое сложное. Нужно было все это собрать в одной модели.

А сложным для меня была вся эта мишура с костями и физикой.

Поначалу я просто убрала выделение костей и стала добавлять к модели все скачанное, однако когда я закинула ее непосредственно в саму MMD, то все вещи болтались где-то рядом с ней, а кости вообще жили собственной жизнью.

Позже я разобралась с этим.

Для того, чтобы вещи не болтались где попало, нужно делать привязку. Это не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Однако, к сожалению, я не смогу скинуть ссылку на какой-нибудь гайд по привязке, так как все эти видосы сняты, какими-то школьниками, с самыми убогими компьютерами и ужасными микрофонами.

Если вы хотите, могу сделать отдельный подробный гайд по привязке.

Так же я решила проблему с костями.

У меня были трудности с ними лишь из-за моей невнимательности.

Помните, когда вы перемещаете объект на модель, выделяйте все на этом объекте, чтобы потом кости не находились там, где находиться не должны.

Для создания моделей я пользовалась серией гайдов.

Если вы хотите, чтобы я тоже сделала подробные гайды, по указанным выше темам, — пишите в комментарии.

Спасибо за внимание, ждите вторую часть этой статьи и всем добра!

Источник

Подборка базовых туториалов для начинающих в ММД

Сегодня я хочу поделиться с Вами моей подборкой туториалов для начинающих в ММД. По этим туториалам училась я сама, так чтооо, все проверено 🙂

Ладно, ближе к делу

Первый туториал — базовый для новичков. Чтобы правильно работать в ММД со всем нужным, нужно, хотя-бы знать, что и как вставлять.

Эти два туториала подойдут тем, кто хочет делать модельки для ММД самостоятельно. Если вы разобрались с анимированием, и хотите пойти дальше — вот вам два путя

Я уверена, вы уже видались с ММД видео с шикарными шейдерами. Знакомьтесь, туториал по одному из них.

:warning: Данный эффект не работает на слабых ПК. Остерегайтесь вылетов :warning:

Этот туториал также о эффектам, но, на сей раз, по эффекту сияния глаз. По его схеме работает очень много похожих эффектов, таких как ObjectLuminous, ikCinemorph, ObjectLuminous_AfterGlow (OL_AfterGlow) и много других. Данные эффекты должны тянуть все компьютеры: и слабые, и сильные

Источник

Уроки от Хаки

Как создать 3D модель во Vroid’е и экспортировать её в MMD/Blender

  • Получить ссылку
  • Facebook
  • Твиттер
  • Pinterest
  • Электронная почта
  • Другие приложения

Эх, помню, как участвовала в бета-тесте, когда клепать модельки во Vroid’e ещё не было мейнстримом. Да и первые записи в группе посвящены как раз этому софту. Так что почему бы хотя бы в форме статьи не отдать дань этой японской приложухе?

Кстати, статья получается очень обширной, так что используйте оглавление.

Скачать Vroid

Как видим, продукт находится ещё в стадии беты. На момент написания статьи последняя версия — 0.8.2.

Подождите, пока архив скачается, а затем разархивируйте его в удобную папку, у меня это Programs/Vroid Studio.

Vroid Hub

Это склад прекрасных (а иногда и ужасных) моделей, созданных другими пользователями.

Чтобы прикоснуться к прекрасному или поделиться своими шедеврами с другими — нужна учётная запись сайта Pixiv (при поддержки которого Vroid и появился).
Регистрация крайне проста, но если вас смущают японские слова — используйте переводчики сайтов.

Создание персонажа

Путь к созданным аватарам:
*Путь к вашим документам*\Documents\vroid\avatars\ИмяАватара.vroid
Путь к стандартным аватарам:
*Путь к вашей папке Vroid Studio*\VRoidStudio_Data\StreamingAssets\VRoidStudio\Samples\ИмяАватара.vroid

Чтобы создать нового персонажа, нужно нажать на недвусмысленный плюсик с надписью «New Avatar» (Новый Аватар)

Нас предусмотрительно попросят выбрать пол аватара, который почему-то назван здесь как тип. Возможно, в будущем добавят больше гендеров, но пока имеем, что имеем.

Вжух — и Жизель загрузилась.

Кстати, я не знаю, как после этого вернуться на начальный экран. Надеюсь, в будущем добавят соответствующую кнопочку!

Обратим внимание сразу на Помощь (Help), это всегда пригодится.

Здесь и мануалы, и FAQ, и обратная связь… в общем, много ссылок. Я одобряю.

Хотя, помощь вы можете открыть и в самой папке. Впрочем, вас всё равно переадресуют на официальный сайт. Но мало ли кому пригодится.

И вот, вооружившись помощью, мы можем начать создавать из Жизель что-то своё, родное.

В арсенале у нас шесть вкладок:

Редактор лица

Слева — категории, справа — ползунки с параметрами, посередине — модель. Всё достаточно просто.

Не буду переводить все параметры, ибо, во-первых, их много, а во-вторых, перевести так, чтобы получилась не абра-кадабра будет очень сложно.

Все категории, Глаза, Форма глаз, Брови, Нос, Рот, Контуры лица.

Редактор тела

Очень похож на Редактор лица, только для тела. Логично.

Все категории, Тело (рост), Голова, Плечи, Руки, Ладони, Грудь, Талия (скорее бёдра), Ноги, Стопы.

Обратите внимание, что все параметры можно вписать вручную, при том, можно поставить экстремально большие или маленькие значения (включая отрицательные ).

Редактор одежды

На данный момент есть несколько пресетов одежды. Справа находятся параметры.

Есть три категории: Одежда, Аксессуары и Обувь.

Но главное, что стоит запомнить — Vroid Studio заточен под рисование текстур. То есть все базовые вещи, которые там есть, так и кричат: «Добавь мне текстуру!»
Прямо во Vroid’е возможно создать полностью готового персонажа, но тем не менее, функционал этой программы ограничен.

Если вы хотите моделировать одежду, а не рисовать её, оставьте просто «Base Model».

Редактор всего остального

На этой вкладке добавляются последние штрихи: Обводка, Rim (она же «сфера», подсветка вокруг), Затенение и даже Направление Глаз, если так можно выразиться.

Вкладка и параметры «Rim»

Вкладка и параметры «Затенения»
Вкладка и параметры «Глаз»

Как видите, можно регулировать обводку, Rim и затенение отдельно для волос, отдельно для лица (кроме Rim) и отдельно для тела.

Камера/экспорт (не редактор)

По традиции — категории:

Эмоции (также известные как «Морфы»), Фон (цвет, картинка), Позы и Анимации, Свет, Ветер, ПостЭффекты, Размер (для захвата изображения), Экспорт и Загрузить на VRoid Hub.

Я не буду останавливаться на большинстве этих категорий: поизучайте их сами. Мне же эта программа интересна только если экспортировать из неё модель.

Здесь у нас указана информация о модели и несколько параметров.
Мы можем просто экспортировать модель (Export), а можем экспортировать только волосы в формат OBJ, при этом получим сетку, состоящую не из треугольников, а из четырёхугольников. Но к волосам мы ещё вернёмся.

При нажатии на «Экспорт» откроется такое окно:

Всё равно нас попросят ввести имя для файла в формате .vrm.

Но вернёмся во Vroid, на вкладку VRoid Hub’а. Не зря я упомянула этот хаб в начале. Если вы зарегистрировались там, то можете подключиться к хабу, нажав на соответствующую кнопку.

Источник

Как создать одежду для ммд

#25
В: Как пользоваться аксессуарами?
О: Для загрузки аксессуара сначала нужно на коричневой панели слева внизу выбрать строчку camera/light/acessory, если там выбрана какая-нибудь модель.
Затем нажать на жёлтой панели справа внизу кнопку Load и выбрать подходящий аксессуар. Аксессуар можно оставить на полу (если это целая сцена) или закрепить на какой-нибудь модели. Для этого вместо надписи Ground нужно выбрать название модели, а в окошечке рядом — кость, к которой модель должна прикрепляться. Нажимаем register на жёлтой панели.

Кстати, не забудьте делать register на всех тех кадрах, где аксессуар меняет своё положение или настройки (На нулевом кадре — регистрировать обязательно). Положение аксессуара на кости или на полу определяется положением по трём осям X Y Z и поворотом в градусах Rx Ry Rz. В MMD 8-й версии и новее, добавлен очень удобный режим: если выбран аксессуар, кнопка G переключает режимы global/local/accessory. В режиме accessory, если аксессуар закреплён на модели, можно подстроить его положение на кости, используя значки X Y Z в углу экрана — просто подвинуть или повернуть, не используя числовые значения.

В отличии от моделей, размер аксессуара можно произвольно менять изменением значения Si. Значение Si больше единицы (например 2.5) — увеличить (в два с половиной раза), меньше единицы (например 0.05) — уменьшить (в двадцать раз).
Кроме того, в MMD можно менять прозрачность аксессуаров изменением значения Tr (например 0.5 — прозрачный наполовину).

Ещё раз, не забудьте делать register на жёлтой панели на всех тех кадрах, где аксессуар меняет своё положение или вид — а то можно сильно огорчиться, потеряв с трудом сделанные настройки.

Для того, чтобы свободно перемещать аксессуары за кость, как модели, в любой версии MMD есть готовая модель Dammy Bone — это набор из 15-и независимых костей без внешнего вида, прозрачных. Просто загрузите эту модель, и на её кости можно навесить до 15 аксессуаров, а затем свободно перемещать их (Не забудьте регистрировать отдельно аксессуар на кости, и регистрировать положение кости с аксессуаром).

Использование движущихся, изменяющих размер и прозрачность предметов может сильно оживить сцену.
Кроме того, прозрачность аксессуаров можно включать и отключать галочкой Display, и включать/отключать тень от них (иногда тень от аксессуаров сильно мешает).

#26
В: Как работать с камерой?
О: Прежде всего, следует научиться безошибочно двигать камеру, и устанавливать её на нужное место. При этом на коричневой панели нужно выбрать не модель, а camera/light/accessory. Готовые движения для камеры тоже загружаются исключительно в этом режиме, то есть когда она выбрана на коричневой панели — File — load motion data.
Управление положением камеры в MMD простое и естественное:
Зажав правую кнопку мыши, можно повернуть обзор, зажав среднюю кнопку, Вы можете сместить камеру без поворота, а вращая колёсико — приближать/удалять камеру. Кроме того, камеру можно перемещать, используя иконки X Y Z x y z (и пару верхних) на экране для перемещения и вращения
На синей панели управления камерой есть кнопки:
— Reset — перемещает камеру к началу координат
— Perspective — переключает вид на ближний/дальний
— View angle — движок и окошечко для ввода угла зрения
— Register — самая главная кнопка камеры, записывает её положение для текущего кадра.

Удалить все старые движения камеры:
Frame — select all camera frame — выбрать камеру на всех кадрах. Затем [delete] внизу под таблицей.

Для того, чтобы сделать простейшие движения камеры, достаточно на важных для сюжета кадрах видео устанавливать камеру в нужное место, и делать там Register на панели управления камерой. Желательно зарегистрировать камеру на нулевом кадре, чтобы избежать странных эффектов в дальнейшем.
Однако, MMD позволяет делать и более сложные и красивые движения камерой.
Для того, чтобы резко переключится с одного вида на другой, например, со сцены на лицо персонажа, зарегистрируйте камеру на вид в конце сцены, затем переместитесь на следующий кадр (только один кадр!), установите камеру на лицо персонажа, и тоже зарегистрируйте положение камеры.
Камеру можно например, вращать по мере приближения к модели, используя верхнюю и нижнюю иконки Z на экране, только не увлекайтесь этим, вдруг у зрителя закружится голова. Не нужно делать и слишком быстрые и отрывистые движения камерой, это создаёт у зрителя впечатление, что камеру кто-то пинает в драке. Но и не оставляйте камеру долго на одном месте, это просто скучно.

Самые аккуратные и терпеливые могут использовать дополнительно регулировку скорости перемещения камеры, например, сначала камера движется медленно, затем плавно ускоряет движение (или наоборот). Для этого используется график Interpolation curve на тёмно-серой панели слева. Если вы перетащите крестики в этом окошке так, чтобы нижний оказался справа внизу графика, а верхний опустился немного вниз, получится плавный график, идущий вначале полого, потом круто вверх. Это и будет означать, что от предыдущей до текущей точки регистрации камера будет двигаться сначала меделенно, а потом плавно наберёт скорость. Не забудьте делать Register после изменения графика.

Если Вы пользуетесь движениями камеры, фон не должен быть неподвижной картинкой, это сильно портит впечатление от работы камеры. Используйте сцену в комплекте с куполом неба, либо отдельно сцену, подобрав к ней подходящий сферический купол неба. Сцены и купола есть в альбоме со сценами.
http://vk.com/album-16211168_106843629
http://vk.com/photo-16211168_290609401?rev=1

#27
В: А для чего остальные файлы в папке с моделью, например .mqo?
О: Файлы .MQO не используются в MMD напрямую, это файл модели в формате программы трёхмерного моделирования Metasequoia (Метасеквойя). Из этих файлов впоследствии делаются аксессуары для MMD и модели при помощи программы PMD Editor. Подробнее о Metasequoia в группе http://vkontakte.ru/club25186429

В MMD используются следующие типы файлов:

.PMD, .PMX — файлы моделей для MMD. Изготавливаются в PMD Editor’e. Могут читаться только MMD, PMD Editor’ом, и программами на их основе, а также специальными преобразователями форматов. .PMX читаются в MMD 7.33 и новее.
.X — файлы аксессуаров для MMD. Являются текстовыми описаниями в стандартном формате Microsoft DirectX, поэтому могут создаваться/считываться многими программами.
.VAC — файл описания положения прикрепления аксессуара к кости. Помогает быстро прикрепить аксессуар к модели (если он есть в комплекте с аксессуаром).

.PMM — основной файл сохранения MMD. Включает в себя описание всех использованных в работе моделей, аксессуаров, звука, видео, состояния программы и всех движений. Нормально загрузится обратно в MMD только при условии, если все сохраняемые модели, аксессуары, эффекты и звуки имели только английские названия, как и все папки на пути к ним.
.EMM — дополнительный файл сохранения MMD. Создаётся для описания использованных в работе эффектов.
.VPD — файл, содержащий описание позы модели, точнее, состояние выделенных костей.
.VSQ — файл, изначально создаваемый программой Vocaloid2, вариант стандартного формата midi. Содержит полное описание вокальной партии. MMD использует только небольшую часть информации, содержащейся в VSQ, для синхронизации движения губ со звуком.
Если нужный файл VSQ невозможно найти, или его не существует в природе, его можно создать при помощи программы LukaLukaLips:
http://vkontakte.ru/topic-16211168_24829459
.VMD — Vocaloid Motion Data — файл с описанием движений модели, например, танцем. Нужен для сохранения движений и переноса их на другую модель. Чаще всего используется новичками для создания «своего» видео 🙂

Графические файлы, используемые в MMD как текстуры моделей, аксессуаров и фоновые изображения:

.BMP — Стандартный файл изображений, используемый в Windows. Открывается и создаётся любыми графическими программами. Для любой версии MMD. Изображение содержится в несжатом виде, и нормальном качестве, без потерь. Большой размер файла.
.TGA — Один из самых старых форматов изображений. Открывается и создаётся почти любыми графическими программами. Для любой версии MMD. Изображение содержится в несжатом или сжатом виде, и нормальном качестве, без потерь. Может содержать частично прозрачное изображение. Большой размер файла.
.PNG — Сравнительно новый формат изображений. Открывается и создаётся многими графическими программами. Для новых MMD, начиная с 6-й версии. Изображение содержится в сжатом виде, и нормальном качестве, без потерь. Небольшой размер файла.
.JPG — Старый формат изображений. Открывается и создаётся большинством графических программ. Для новых MMD, начиная с 6-й версии. Изображение содержится в сильно сжатом виде, с потерями качества, при правильном выборе коэффициента сжатия эти потери незаметны на глаз. Маленький размер файла.
.SPH, .SPA — переименованный файл BMP (или PNG, или TGA). Внутри содержится сферически деформированное изображение для сферической карты отражений, используемой в некоторых моделях. После переименования обратно — открывается любыми графическими редакторами. Из обычного квадратного BMP можно сделать SPH в Фотошопе, используя Filter — Distort — Spherize. Затем сохранить, как SPH.

Для удобства просмотра, и чтобы делать небольшие изменения в изображениях, рекомендуется использовать FastStone Image Viewer
http://download.cnet.com/FastStone-Image-Viewer/3000-..

#28
Типы файлов — продолжение:

.WAV — Стандартный файл звука, используемый в Windows (и в MMD). Открывается любыми звуковыми программами. Формат без сжатия и потерь качества, поэтому может занимать десятки и сотни мегабайт. Из-за большого объёма редко выкладывается в Интернете. Гораздо легче найти музыку в формате МР3, и преобразовать её в Wav.
Для преобразования MP3 в Wav можно использовать программу MMDWave: https://drive.google.com/open?id=0ByQ_MWxdBQihTGc5UGV..
Для обработки и преобразования рекомендуется бесплатная программа Audacity: http://audacity.sourceforge.net/?lang=ru
—> Важно: MMD читает только стандартные .WAV файлы. Расширенные .WAV файлы, содержащие текстовую информацию о записи, вызовут ошибку (к счастью они встречаются редко). Для удаления лишней информации можно воспользоваться программой Audacity.

.AVI — формат видео. Однако AVI — это всего лишь посылочный ящик, в который может быть упаковано видео в сотнях различных форматов. MMD может загрузить видео только в некоторых разновидностях формата AVI, например, в несжатом формате AVI RAW, а вот выдать видео может в различных форматах. Конечно, такая маленькая программа, как MMD, делает это не сама, а пользуется для упаковки видео внешними программами — кодеками. И тут-то начинаются проблемы, потому что не у всех пользователей установлены все нужные кодеки, и не у всех они новые и полностью исправные. Поэтому перед использованием MMD рекомендуется загрузить свежий набор кодеков, например KLite Codec Pack. Это бесплатный пакет, и его можно скачать со многих серверов, например http://www.ag.ru/files/software/92/50179
нажав там длинную жёлтую кнопку Скачать файл с Absolute Games: публичный сервер.
В пакете также есть универсальный проигрыватель видео.
Установку пакета рекомендуется делать сразу после перезагрузки Windows, потому что если Вы уже просматривали до этого видео, старые кодеки могут остаться висеть в оперативной памяти, и Windows не даст их переустановить. В редких и особо запущенных случаях старые кодеки приходится сначала сносить вручную.
Для пользователей Windows 7 есть Windows 7 Codec Pack: http://www.windows7codecs.com/

.ZIP — архив, создаваемый программой Winzip или PKZip
.RAR — архив, создаваемый программой WinRAR или RAR
.7z — архив, создаваемый программой 7Zip
.LZH — архив, создаваемый программой LZH
Из архивов стандартны только Zip и Rar, и они могут распаковываться любыми архиваторами.
В Windows7 и новее архив Zip раскрывается как обычная папка, что у новичков приводит к проблемам: для работы с MMD архив с моделью должен быть не просто открыт, а полностью распакован в отдельную папку в \UserFile\Model, для аксесуаров — в \UserFile\Accessory и т. д.

Ахиватор 7Zip способен распаковывать любые архивы, бесплатен, его собственный формат 7z имеет высокую степень сжатия, но 7z распаковывается только им самим или новейшими версиями других архиваторов. Официальный сайт: http://7-zip.org.ua/ru/
Если Вы нажмёте в нём F9, им будет гораздо удобнее пользоваться, потому что тогда можно выбирать, откуда читать и куда писать файлы.

#32
В: Как сохранить видео в высоком качестве?
О: Установить размер кадра View — Screen size (описание ниже).
Сохранить видео: File — Render to Avi file (описание и прикреплённые картинки ниже)
Если Вы не собираетесь редактировать видео, его лучше сразу сохранить в формате Xvid MPEG4 (Или ffdshow Video Codec).
Для Xvid, возможно, потребуется настройка: https://vk.com/topic-16211168_22649714?post=57637
Если собираетесь его обработать в видеоредакторе (Windows Movie Maker, Sony Vegas, Pinnacle Studio) — то в AVI Raw (но это может занять несколько гигабайт места, и сохраняться/загружаться в редактор будет долго). Кроме того, если Ваш файл превысит размером 4294967296 байт (4 гигабайта), очень многие программы не смогут его обработать, подавятся и умрут.
Из видеоредактора надо сохранять в формате XVid, DivX (Mpeg4), WMA.
Чтобы эти форматы были доступны для сохранения, скачайте и установите K-Lite Codec Pack Full:
http://www.free-codecs.com/k_lite_codec_pack_download..
—> Важно: полный список кодеков будет виден только в 32-разрядной версии MMD. Для 64-разрядной версии MMD будут доступны лишь несколько кодеков.
Подробнее о кодеках: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded..
Что действительно важно, так это сразу сохранить видео из MMD в _стандартном_ формате высокого разрешения: View — Screen size (из ряда 640х480, 720х480, 800х480, 720х512, 1024х768, 960х720 , 1280х720, 1920×1080) и убедиться, что это разрешение НЕ ИЗМЕНИЛОСЬ при сохранении в видеоредакторе (проверьте настройки сохранения редактора).
Наибольшее количество потерь качества происходит как раз при изменении размера кадра, в особенности в нецелое количество раз. Если это произойдёт при загрузке в видеоредактор, в Контакт или YouTube, качество будет гарантированно испорчено.
В старых версиях Windows Movie Maker’a высокие разрешения недоступны. Эти плагины могут помочь добавить недостающие форматы: http://www.mediafire.com/file/0gklgj05kdsx5ru/HD Plug..
Чтобы их применить
— Убедитесь, что Movie Maker не вызван,
— скопируйте все файлы *.prx из архива в: C:\program files\Movie Maker\shared\profiles
— При следующем запуске Movie Maker станут доступны форматы
* 1280×720
* 1440×1080
* 1920×1080
* 960×720

Для сохранения видео номер начального кадра должен быть равен нулю, если Вы хотите сохранить видео со звуком.
Номер конечного кадра Вы можете определить, нажав кнопку >| над таблицей, это будет последний кадр анимации. Добавьте к нему ещё 30-100 кадров, чтобы видео не обрывалось резко.

Если Вы выбрали правильный формат и размер кадра, при сохранении появится окно с кадрами видео и увеличивающимся счётчиком кадров вверху. Сохранение на современном настольном компьютере займёт не больше нескольких минут. Если сохранение не идёт, или происходит очень медленно, значит, Вы что-то сделали неправильно.

Звук к видео можно добавить позднее, в видеоредакторах, или сделать сразу из MMD, поставив при записи видео галочку Output wave.
Звук может не записаться, если сохранять видео из MMD не с нулевого кадра, или если файл со звуком лежит не в папке userfile\Wave, или если он имеет в названии недопустимые буквы/значки.
Не пытайтесь загружать видео ВКонтакт или на YouTube в формате AVI Raw. Это либо займёт слишком много времени, либо произойдёт ошибка загрузки.
Не пугайтесь, если сразу после загрузки ВКонтакт или на YouTube видео будет доступно только в режиме 240 строк. Иногда создание всех стандартных разрешений из вашего видео может занять несколько часов.

#33
В: Как сделать видео файл для показа на экранах на сцене в MMD и как включить показ?
О: Прежде всего, должны быть установлены кодеки (например, K-Lite Codec Pack, ссылка есть в начале темы ЧаВо)
MMD загружает видео в формате AVI. Это вовсе не значит, что годится любой AVI. Хуже того, загружающийся на одном компьютере AVI запросто может не работать на другом.
Короче, придётся подбирать параметры. Пробуйте оба варианта, описанных далее.

1.
Чтобы сделать видео, пригодное для ввода в MMD, можно использовать программу Format Factory.
http://format-factory.en.softonic.com/download?ptn=ff
Программа бесплатна, есть русский интерфейс (несколько запутанный, но разобраться можно).

# 34
В: Почему когда я загружаю модель, у неё белые глаза (белое лицо / белые части / вся она белая)?
О: Потому, что у этой модели есть текстуры, и MMD не может их загрузить.
Что такое текстуры? http://ru.wikipedia.org/wiki/Текстура_(трёхмерная_гра..

А вот почему именно не загрузились текстуры, зависит от многого, в частности, от версии MMD, которую вы используете.

Проверьте версию своей MMD, откройте папку с моделью и проверьте её содержимое.

Сравните Ваш случай с перечисленными дальше ошибками:

Возможны следующие варианты ошибок:
1. Вы скачали архив с моделью, при этом не распаковали её архиватором, а просто открыли как папку. Основа модели загрузилась в MMD, но текстуры остались запакованными, и MMD не имеет к ним доступа. Используйте архиватор (лучше всего 7zip), чтобы распаковать содержимое архива в UserFile\Model, при необходимости создав там дополнительную папку, назвав её только английскими буквами.

2. Вы скачали модель вообще без текстур. Возможно, что эта модель является обновлением какого-то прежнего варианта, в котором уже были текстуры. В таком случае, Вам нужно закинуть её в папку с аналогичной моделью, где текстуры уже есть.
Например, если это вариант стандартной модели от Animasa, и у неё белые глаза, закиньте модель прямо в папку UserFile\Model, там лежат несколько стандартных текстур глаз, или наоборот, скопируйте эти текстуры из UserFile\Model в папку с моделью.

3. Вы распаковали модель, но архиватор при этом испортил названия текстур или название внутренней папки с текстурами. Это может произойти по нескольким причинам:
3.1 Файлы были названы по-японски, и при этом содержали недопустимые для имён файлов в русской версии Windows значки. Причём разные архиваторы при этом или переименовывают файлы так, чтобы названия были допустимыми, или создают файлы с недопустимыми названиями, которые обычными программами (в том числе MMD) не могут быть открыты. В любом случае, доступа у MMD к таким файлам нет.
Наиболее доступный вариант починки — переименовать текстуры по-английски и переписать их названия на новые в таблице текстур в PMD Editor’e, в соответствии со старыми.
3.2 Текстуры были во внутренней папке, а архиватор из-за своих настроек её не создал, а всё сложил в одну папку с моделью. теперь путь к текстурам нарушен, и MMD их не находит. Такое чаще всего случалось с архиватором WinRAR. Проверьте настройку архиватора, разрешено ли ему создавать вложенные папки, и разархивируйте снова.
3.3 Текстуры были во внутренней папке, японское название которой содержит недопустимые для имён файлов в русской версии Windows значки. Наиболее доступный вариант починки — переименовать текстуры по-английски и переписать их названия на новые в таблице текстур в PMD Editor’e, в соответствии со старыми. Внутреннюю папку надо назвать как можно короче, одной-двумя английскими буквами.

4. Вы распаковали модель не в UserFile\Model, а в какую-то другую папку, например на Рабочий стол, или в Документы. При этом ваша версия MMD не имеет доступа к текстурам просто из-за слишком длинного пути к папке с текстурами — MMD, к сожалению, имеет какие-то ограничения на длину пути. Распаковывайте архивы не по-умолчанию, куда придётся, а в UserFile\Model, это избавит Вас от многих огорчений в будущем.

5. Текстуры модели были названы по-японски, но допустимыми в русских Windows буквами. Эти японские буквы в кодовой таблице стоят на месте русских, и не читаются многими версиями MMD. Для чтения таких файлов используйте MMD версии 7.23 или новее. Лучше всего, скачайте MMD версии 9.26 или новее. (ЧаВо, ответ номер 2)

6. Текстуры модели записаны в формате PNG или JPG. Старые версии MMD (до 6-й версии) не могли читать такие форматы файлов. Используйте MMD версии 9.26. или новее. (ЧаВо, ответ номер 2)

#35
В: Как делать свои модели для MMD?
О: Этот вопрос в нашей группе задают очень часто, хотя он не имеет непосредственного отношения к самой программе MMD. И подробный ответ на него превысит в объёме всю тему ЧаВо. Поэтому я укажу только возможные способы создания моделей, и источники, где можно найти необходимую информацию.

Новички, прежде, чем приступать к созданию моделей, освойте программу MikuMikuDance. Без понимания принципов использования моделей вы не сможете создать что-либо годное. Кроме того, создание моделей — дело, требующее ничуть не меньшего терпения и стремления довести дело до конца, чем анимация в MMD. Обещаю: легко не будет. Вам придётся вложить кучу труда, чтобы создать модель, внешний вид которой понравился бы ещё кому-либо, кроме вас, и которая бы двигалась нормально, а не как сломанный Буратино. Кроме того, вам придётся изучить и соблюдать множество правил редактирования моделей. Не соблюдающий этих правил справедливо становится объектом презрения и насмешек, как в нашей группе, так и на www.DeviantArt.com

Основной инструмент, который необходимо освоить каждому создателю СВОИХ моделей — 3D редактор PMD Editor. Именно в нём модель соединяется из частей, включающих в себя трёхмерный каркас, текстуры, кости, и физические тела, в единое целое. Почему я выделил слово «своих»? Потому что существуют более простые способы создания моделей, без PMD Editor’а, но своими такие модели называть нельзя. Об этих способах позже.
Существует несколько версий PMD Editor’а, в том числе и слегка устаревшая версия, переведённая на английский язык. Для редактирования и создания моделей в расширенном формате PMX необходима последняя версия PMD Editor’а (PMX Editor).

На этой странице http://movie.geocities.jp/fullmikku_2001/pmd.html можно скачать PMD Editor, и все необходимые для его работы компоненты, а именно:
.NET Framework4.0
Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x86)
DirectX End-User Runtime
В некоторых случаях может понадобиться дополнительно установить Microsoft .NET Framework 3.5 Service Pack 1
По вопросам, связанным с PMD Editor, обращайтесь в тему http://vk.com/topic-16211168_23626746 и в группу http://vk.com/club38200022
Учебник по PMD Editor: http://vkontakte.ru/photo-16211168_186550084

Для того, чтобы создать трёхмерную основу модели, есть несколько путей;
Простейший — это взять чужую модель, и заменить в ней некоторые части, которые можно найти в альбомах группы, или на www.DeviantArt.com
При этом абсолютно необходимо соблюдать правила редактирования моделей; используя запрещённые к редактированию части моделей, Вы получите модель, которую невозможно показать кому-либо без риска получить всеобщее осуждение на свою больную голову.
Гораздо более сложный (и гораздо более почётный) путь — это самому создать с нуля модель, или её части. Для этого годится практически любой известный Вам 3D редактор, но наиболее популярна у создателей трёхмерных моделей для MMD программа Metasequoia (Метасеквойя). Всё, необходимое для работы с этой программой, и для её изучения, Вы найдёте в этой группе: http://vk.com/club25186429

Существуют и способы создания моделей для ленивых, например, перекраска существующих моделей. Для того, чтобы перекрасить текстуру модели, знать практически ничего не надо. Но полученные в результате модели не пригодятся никому, кроме Вас.
Другая возможность — это возможность преобразования моделей из игры 3D Custom Girl в формат PMD. Качество полученных моделей при этом посредственное, не выдерживает никакого сравнения с тщательно сделанными вручную моделями. К тому же, без установки дополнительных модов к игре модели 3DCG имеют не слишком привлекательные лица, и ужасные фигуры. Наконец, 3DCG — игра хентайная, и если Вас застукает за этим делом мама. или папа. или сестрёнка. прикроем завесу жалости над этой сценой ( © Марк Твен ). Ссылку на эту игру — ищите сами, не в группе, на свой страх и риск. Но лучше не ищите, результат не стоит усилий.

Источник