Меню

3ds max персонаж одежда



Создание персонажа в Zbrush и 3ds Max

Jeongho Shin поделился деталями рабочего процесса по созданию персонажей с использованием 3dsMax, Zbrush и Toolbag: основные подходы к работе, лицо, волосы, лоу поли в Zbrush и другое.

Перевод статьи с портала 80 level

Введение

Привет! Меня зовут Джонго Шин и я 3D художник по персонажам. Последние 15 лет работаю в игровой индустрии. Моим основным занятием были работы по созданию окружения, но сейчас я сосредоточился на персонажнем арте. В моем послужном списке такие проекты как Tera, C9, Kingdom Under Fire 2, ArchLord. Почти всему я выучился самостоятельно, за исключением посещения шестимесячных курсов в рамках государственной программы в 2001 году и месячного курса в частном заведении в 2017 году.

Подходы к работе с персонажами

В основном, я стремлюсь сделать каждый элемент красивым с художественной точки зрения и добавить в него как можно больше оригинальных характеристик. Мне еще много чему стоит научиться, но я стараюсь и надеюсь, что людям нравятся мои персонажи.

При создании основы для тела персонажа (BaseBody, бейсмэш – пер.) я чаще чем анатомические использую референсы моделей из мира моды. Сложно сказать какими должны быть размеры и пропорции идеального тела. Все зависит от позы, прически, одежды, личного вкуса, трендов и географии. Значение может иметь и угол обзора камеры. Тем не менее я каждый раз использую множество референсов при создании персонажа. Особенно мне нравится использовать моделей из онлайн магазинов. У них есть множество вариаций поз и пропорций, который постоянно меняются в соответствие с основными предпочтениями и трендами аудитории.

Рабочий процесс

В работе над персонажами я использую 3ds Max для начала и завершения. Editable Poly используется для получения основной формы и редактирования. ZBrush нужен для проработки мышц, складок на ткани и редактирования сетки для изменения позы.

После завершения основного меша в 3ds Max, он экспортируется в ZBrush. Там проходит работа над деталями и и увеличивается количество дивайдов. Для костюма я выбираю нижний уровень дивайда и использую его как лоу-поли. Для Лоу-поли бэйсмеша используется функция Topology в Zbrush – создается карта нормалей, применяется к лоу-поли и проверяются детали.

Лицо и волосы

В работе над 3D персонажами я пытаюсь максимально избегать эффекта «Зловещей долины». С точки зрения передачи индивидуальности и эмоций для меня очень важны выражение лица и мимика персонажа. Поэтому я использую много референсов по макияжу. Также, чтобы сделать выражение лица реалистичным в работе используется функция Face Morph.

Никаких специальных плагинов для волос я не использую, а просто работаю над ними при помощи Editable Poly в 3ds Max. Для шейдера волос используется Anisotropic (в режиме Reflection) в Marmoset.

Текстурирование и цвета

UV разверстка сделана в 3ds Max. Для меня цвета важнее текстур. Поэтому я использую Photoshop для работы над текстурой кожи и ткани. Substance Painter используется только для металлических и кожаных элементов. Для шейдера человеческой кожи я пользуюсь функцией Subsurface Scatter в Marmoset.

Для создания чулок (конкретно в этой работе) я кое-что доделал на текстуре ног с помощью Photoshop. Поверх кожи я добавил новый слой и использовал темный цвет в режиме Multiply с прозрачностью 50 – 75%. Это позволило мне добиться вида реальных надетых чулок. Текстуры Specular и Glossiness были сделаны тем же способом.

Выбор способа рендера

В большинстве случаев я пользуюсь Marmoset. Основное преимущество программы заключается не только в возможности рендерить в реальном времени, но и в высоком качестве получаемого результата. Кроме того, любые поправки сразу же применяются и проверяются. Я много раз что-то пересматриваю и исправляю для достижения естественности. В данный момент я стараюсь оптимизировать этот процесс.

Источник

3ds max персонаж одежда

Анимация одежды, симуляция ткани в 3ds Max

Подпишитесь на новости сайта

Новые статьи, новые видеоуроки, полезности

Содержание блога

Привет, тридешники! С вами Евгений Рубанов.

Эта небольшая статья посвящена анимации одежды и симуляции ткани в 3ds Max. Также вы узнаете как анимировать геометрические волосы с помощью модификатора Cloth.

Я провел мастер-класс, в котором во всех подробностях показал работу с одеждой в 3ds Max. В конце статьи будет видео с мастер-классом.

Модификатор Cloth — это мощный инструмент для анимации и симуляции поведения тканей в программе 3ds Max. С его помощью можно симулировать не только объекты ткани, но и такие объекты как подушки, волосы и др.

Многие скажут, что волосы можно анимировать, используя Spring Controller. Достаточно создать кости, прискинить к ним геометрию волос, назначить на кости Spring и готово. Однако в таком способе есть один существенный недостаток — Spring не учитывает коллизии объектов и волосы могут пройти сквозь геометрию головы.

Преимущество модификатора Cloth состоит в том, что он просчитывает столкновения объектов и не дает проникнуть ткани или волосам в другую геометрию. Это выглядит реалистично и радует глаз. 🙂

Читайте также:  Одежда связанные крючком для такс

Существует еще один способ симуляции тканей — Marvelous Designer. Это отдельная программа, в которую экспортируется 3D сцена из макса. После просчета симуляции мы переносим симуляцию обратно в 3ds Max.

Это хороший способ анимировать ткань, но не у всех установлен Marvelous Designer и не каждый захочет копаться в новом интерфейсе и тратить на это время.

Именно для таких людей я провел мастер-класс по анимации ткани с помощью модификатора Cloth.

А сейчас самое время перейти к просмотру. Посмотрите его обязательно:

Источник

Вторая глава первого раздела — моделирование тела и одежды персонажа

Всем привет! Не прошло и сорока лет, как я завершил вторую главу первого раздела – моделирование. В этой главе детально показан процесс моделирования тела и одежды персонажа. Персонаж состоит из отдельных объектов – голова, тело, брюки и жилетка. Именно брюки и жилет будут участвовать в симуляции ткани.

Уроки записаны в 3ds Max 2013, поэтому файлы со сценами, прилагаемые к урокам, не откроются в более ранних версиях программы. Продолжительность второй главы – 3 ч. 43 мин. Вес архива 1,35 ГБ. Название архива – «First_Section_Body_Modeling«.

Целью этой серии уроков (я говорю обо всем курсе) не является создание реалистичного героя. Этот курс ориентирован на картун персонажей. Но это не значит, что создание мульт-персонажа, проще создания реалистичного перса. Наоборот, мне кажется, что именно мультипликационного героя труднее всего создавать. Ведь его поведение гротескно, преувеличенно и необычно! А уж анимировать такого героя, я считаю, вообще намного сложнее и интереснее, чем обычный персонаж.

Честно говоря, я вообще не люблю реализм в мультипликации. Даже большие студии имели печальный опыт при попытке воплотить реальность в мультфильмах. Вспомните хотя бы «Final Fantasy» или «Beowulf». Персонажи выглядели нелепо. Не спасала даже технология Motion Capture. Вдумайтесь – человек, который смотрит 3d фильмы, пытающиеся передать реальность, видел в своей жизни тысячи людей с разными характерами, с разной манерой поведения и разной внешностью. Он всегда отличит фальшивость в движениях и поведении компьютерного «реалистичного» персонажа. Зритель мыслит стереотипами, и если поведение героя на экране не совпадает с его стереотипами, то это вызывает недоверие к персонажу и человек теряет всякий интерес к сюжету.

Иначе дело обстоит с картун персонажем. Мы, как аниматоры, не ограничены в выборе технических и художественных средств для оживления нашего героя. И зритель, видя нереалистичный персонаж, не ожидает от него поведения живого человека. Более того, мультипликационный герой вызывает интерес у зрителя, потому что поведение его непредсказуемо и неожиданно. Такие компании, как «Дисней», «Пиксар» и «Дримворкс» искусно этим пользуются. Именно картун персонажи приносят им огромные доходы. А благодарный зритель с нетерпением ждет выхода новых мультфильмов и бежит в кинотеатры, платя свои кровные за билеты.

Те, кто приобрели первую главу получат на свои почтовые ящики ссылки на скачивание второй главы. Впереди третья, заключительная глава первого раздела – моделирования окружения. В ней мы смоделируем сцену, в которой будет действовать наш Зевака (Gaper).

Источник

Express

Photoshop, 3dmax, textures, art, gallery

Создание персонажей 3ds Max – 1

Создание персонажей 3ds Max – Глава 1

Меня зовут Эндрю Хикинботом и я опытный моделлер персонажей, специализирующийся на стилизации в стиле пинапа.

Вступление

Я буду использовать 3ds Max, V-Ray и Photoshop, для этой серии, но определённые шаги можно применить к любому пакету похожего программного обеспечения. Основные знания инструментов моделирования и главного функционала программ вам потребуются для изучения данного урока.

Идея и референс

На комикконе я был впечатлён девушкой, по имени Оливия, она была моей соседкой за столом. Она иллюстратор, а также она занимается моделированием и фотографией. Я решил взять её за основу в этой работе.

Рис. 01 показывает главные фото референсы, которые я отобрал для себя. У меня была грубая идея и тема сцены – развязный рисунок в живую, с обнажённой моделью на переднем плане, большой холст и яркое окно, а в качестве элемента композиции Оливия.

Рис.02 показывает ранние попытки набросать некоторые грубые идеи поз, при помощи Сьюзи, персонажа, которого я сделал в 2006. Я разочаровался в своих попытках набросать идею на бумаге, поэтому мне проще было создать быструю позу на персонаже с уже готовым ригом и сделать скриншоты.

Набросок головы

Как и большинство органических вещей, которые я моделировал, я начал с примитивного куба. Модификатор TurboSmooth, был применён и я сделал коллапс, поэтому получился низко-полигональный шар, сделанный из четырёх угольных полигонов. Я разделил его пополам, и применил модификатор Symmetry, поэтому мне придётся работать только с одной стороной. Я выделил кольцо рёбер вокруг сферы и использовал инструмент Connect, чтобы создать дополнительные рёбра, которые сгладят его.

Далее я начал глаза, сделав фаски, чтобы получить глазные отверстия. Я использовал инструмент Cut, чтобы создать отверстия для рта. Инструмент Cut, также пригодился для создания базовой формы бровей и носа. Я сделал несколько расходящихся рёбер вокруг отверстия глаз, сделав их более округлыми и выдавил полигоны носа/бровей. Я добавил дополнительные петли рёбер опоясывающие лицо, чтобы сгладить его и начать линию челюсти, и наметить будущее отверстие рта (Рис. 03).

Читайте также:  Особенности пошива одежды для кукол

Продолжение работы над головой

Продолжая работать с головой, я использовал инструменты Cut и Edge Connect, чтобы увеличить детализацию меша вокруг глаз, носа и рта. Веки выдавлены из краёв глаз и вершин, и приведены к нужной форме. Отверстие рта заполнено и сформировано в губы. Шея состоит из восьми угольного цилиндра, который был добавлен и позиционирован.

Очень важно придерживаться правильной топологии и системы лупов рёбер, на как можно более раннем этапе, поэтому я использую Cut, чтобы создавать расходящиеся петли рёбер для рта, которые пересекаются с уголками носа. Это может быть очень трудоёмким процессом, с удалением большого количества рёбер, подгонки вершин и разрезанием рёбер, поэтому будьте уверенными в каждом перемещении и коллапсе любых беспорядочных кластеров вершин.

Я хочу сделать особую складку вокруг её рта, поэтому топология в данном случае будет не совсем стандартная. Я добавил примитивную сферу с применением простого материала с несколькими цветами и размещённой так, чтобы сформировать веки правильно. Я создам глазные яблоки правильно позже.

Далее был сглажен нос, ноздри были сделаны простым экструдированием во-внутрь и сформированы, а потом я начал уточнение складок вокруг её рта и щёк. В общем, вся голова была сглажена и были добавлены дополнительные рёбра, там, где нужна была детализация и точность.

Был добавлен короткий примитивный цилиндр, чтобы сформировать место для ушей, которые я смоделирую позже. Шея была приаттачена к голове, вырезанием большого отверстия с обратной стороны головы, а затем присоединением объекта шеи, перед тем как окончательно сколапсить все точки двух поверхностей (Рис.04).

Доработка головы

Голова начинает приобретать пригодный вид, становится более проработанной, поэтому я добавил модификатор TurboSmooth, чтобы сгладить её. С целью показать топологию на этой картинке, я использовал отображение изолиний в модификаторе TurboSmooth. Используя те же методы ранее, а также манипуляциями Vertex Soft Selection, я постепенно сформировал и построил голову, так как я хотел её видеть.

Края век были экструдированы вовнутрь, как и губы, а складки были сделаны более резкими, при помощи добавления близко расположенных рёбер. К полигонам бровей, на данный момент временно применён материал цвета для подобъекта, для того, чтобы помочь визуально отделить их. Ресницы были сделаны, экструдированием верхних рёбер век наружу, отсоединив потом полигоны, я сформировал их вручную, а также придал им толщину, добавив материал Shell.
Уши были оформлены и присоединены по такому же принципу к шее, однако я не буду вдаваться в подробности, о том как я их сделал, а лишь покажу их.

Далее идут волосы. Примитивная сфера размещена, чтобы получилась масса волос. Цилиндр начал формировать её повязку, а симметричная лента редактируемых полигонов сформировала чёлку. Бант был сделан из большего количества редактируемых полигонов. Был добавлен модификатор Shell, чтобы придать толщину. Временное добавление модификатора Shell над модификатором TurboSmooth позволит вам видеть сглаженную модель с чёткими краями, перед добавлением дополнительных петель, для усложнения разбиения рёбер. Главная сфера волос была повёрнута и изогнута, поэтому так волосы вьются из макушки, а чёлка сформирована в кудри, при помощи ручных манипуляций (Рис. 05).

Начало создания тела

Я доволен головой на данный момент, поэтому теперь можно перейти к телу. Я снова вернусь к неё когда построю всю модель. Я начал с двенадцати-стороннего цилиндра, который я немного сплющил. Я превратил его в editable poly и удалил концы.

Далее я масштабировал и переместил петли рёбер на теле, чтобы создать линию талии, бёдер и груди. Я добавил петли при помощи инструмента Connect, чтобы создать достаточно вертикальных разделов, для дальнейшего формирования нужной мне формы, но на данный момент я оставил это в простом виде. Левая часть удалена, и добавлен модификатор симметрии, чтобы упростить работ. Добавлены петли для увеличения плотности вокруг груди и плеч, и был экструдирован раздел с четырёхугольными полигонами, в результате чего, получилось основание для груди.

Ещё один раздел полигонов был экструдирован и сформирован для воссоздания плеч, а восьмисторонний цилиндр послужил основанием для рук. Нижняя часть промежности была экструдирована, чтобы соединить промежуток, а открытые рёбра бёдер были экструдированы вниз, и сформированы в бёдра.

Затем я присоединил рук, привязкой вертексов восьмистороннего отверстия в плечах к верху цилиндра, присоединил объект, затем сделал коллапс точек вокруг соединения. Было добавлено больше рёбер для груди и бёдер, чтобы сгладить их, а руки были сформированы добавлением петель (Рис. 06).

Продолжение создания тела

Я потратил какое-то время, чтобы расставить точки по всему телу так, чтобы сформировать желаемую форму. Soft Selection очень помог мне, а также edge constraints, благодаря чему можно было двигать вершины вдоль рёбер, без искажения объёма или поверхности модели в значительной степени.

Когда форма уровень детализации стали меня устраивать, я сгладил его и начал создавать габариты, которые займёт одежда. Её горячие шорты были определены цветными полигонами в применённом материале Multi/Sub-Object. Линия декольте была сделана при помощи инструмента Cut, и отделена от головы/плеч аккуратно насколько смог. Туловище теперь выглядит довольно неплохо, поэтому я двигаюсь дальше, и вернусь к этому, когда увижу большую картину (Рис. 07).

Читайте также:  Сестра берет мою одежду

Руки

Следующим шагом будут руки. Я создал бокс с четырьмя разделами (по одному на каждый палец) и один раздел по длине, чтобы можно было разместить большой палец. Восьмисторонний цилиндр стал основой для формирования пальца. Далее я скопировал и разместил четыре пальца в качестве инстанса, чтобы мне можно было работать только с одним из них. Каждый объект пальцев был масштабирован, чтобы передать реальные размеры, здесь тансформация объектов не влияет на инстансы.

Рука была сформирована и сглажена при помощи добавления рёбер инструментом Connect. Запястье было выдавлено из отверстия на конце бокса и потом я придал ему форму. Я добавил больше деталей пальцам, как три петли вокруг каждого сустава, для поддержки деформации, а также ногти, которые созданы выдавливанием четырёх полигонов пальцев вниз, а потом вверх по длине, чтобы сформировать ноготь.

На руках были врезаны рёбра, чтобы сформировать суставы, а также дополнительные рёбра, чтобы присоединить пальцы. Когда отверстия руки были подогнаны к пальцам, я удалил полигоны на концах пальцев и начал присоединять их один за другим, и делать коллапс точек, чтобы изолировать промежутки. В конце я сгладил руку и сделал точные настройки формы и топологии (Рис. 08).

Голень, стопы и обувь

Законченные руки были присоединены и края были объединены. Её голени были сделаны экструдированием вниз, затем добавлены и масштабированы секции петель для придания им формы. Вы можете рассмотреть процесс создания стоп, на Рис. 09.

Профиль стопы экструдирован из края голени и выстроен полигонами, а затем были врезаны новые рёбра по бокам. Обувь была создана из отдельного экструда её подошвы, и двух лент edited poly для ремней. Носком послужили пальцы экструдированные вовнутрь и сформированны. Ногти были созданы тем же способом, которым я создавал ногти на руках.

Далее я потратил немного времени на настройку тела при помощи Soft Selection/Point Manipulation, пока я наконец не был удовлетворён формой.

Одежда

Теперь мне нравится тело, и я могу начать моделировать одежду более правильно. Я начал с клонирования двух групп выделения отсоединённых полигонов от основного тела и применил простые материалы. Эти выделения будут представлять габариты области одежды. Я добавил модификатор Push, чтобы раздуть эти новые объекты от тела слегка, и добавил модификатор Shell, чтобы придать им толщину. Теперь я начал добавление деталей перемещением, вырезанием, экструдированием и скашиванием рёбер. Я не особо беспокоился о детализации задней части, так как мы никогда её не увидим.

Петли ремня на её шортах были сделаны при помощи раздельных лент полигонов. Когда я был удовлетворён футболкой, я сделал коллапс модификатора симметрии, чтобы начать работать с асимметрией. Я передвинул её на поверх плеч и создал сгруппированную область с узлом, как на референсном фото. Узел был создан из двух модифицированных цилиндров. Я сделал лямку из ленты полигонов (с модификатором Shell) чтобы получить немного наслоённых деталей.

Рис.10 показывает прогресс её одежды, с её руками, скрытыми, чтобы упростить работу.

Завершаем модель

Последняя вещь которую осталось сделать с волосами и банданой. Используя описанную ранее техники я создал заднюю ленту волос, добавил модификатор Shell, потом я отредактировал их чтобы придать всклокоченность, ощущение вылепленности. Я сделал на бандане складки и узел, что сделало внешний вид лучше. Снова я использовал ленты полигонов с модификатором Shell. Полигоны бровей были клонированы и отсоединены, затем я придал им толщину и форму. Глаза были созданы в стиле «death star» экструдированием и изгибом вовнутрь.

Рис. 11 показывает не сглаженную и сглаженную сетки готовой головы, волос, глаз и банданы.

Риг и скиннинг

Мне нравится делать риг/скиннинг моделей, сразу же после того как я закончил моделирование, поэтому я сверил пропорции, форму и сделал несколько тестовых поз, чтобы посмотреть нужно ли что-то изменить в модели. Я создал Biped риг и разместил его в центре сетки. В режиме Figure, я настроил повороты и масштабы конечностей под модель.

Две нулевых точки объектов были прилинкованы к dummy объекту, которые использовались для ограничения цели вращения взгляда глаз, а затем прилинкованы к ригу головы. Рис. 12 показывает Biped риг в его расслабленной позе с сеткой меша, а также он показывает мои калибровки позы в области бёдер.

Заключение

Это была первая часть. Не стесняйтесь экспериментировать с пропорциями и формой, это всего лишь руководство, как создавать особого персонажа. Вы можете применить эти шаги, чтобы начать любого персонажа человека в различных стилях и уровнях детализации (Рис. 13).

В следующей части я освещу UV развёртку, текстурирование, освещение, создание фона и композиции.

Источник

Adblock
detector